Aus dem Unterricht des CAS Mobile Business mit Frank Lang berichtet Nadine Traber-Burhardt:

In so manchen Meetings wird auf die Schnelle beschlossen eine App zu lancieren. Oft wird ohne Hintergrundwissen, mit dem vorherrschenden Ziel Mitbewerber zu übertrumpfen oder nachzuahmen, nach Apps verlangt.

Das ist ganz bestimmt der falsche Ansatz, denn das Ziel muss definiert werden. Wenn nur die Hoffnung besteht möglichst viele Anwender zum Herunterladen der App zu bewegen, ist das Scheitern bereits vorgegeben.

Warum? Weil wir wissen müssen für wen und für welchen Nutzen wir eine App entwickeln.

Weit über 1 Million Apps sind in iTunes und GooglePlay Stores erhältlich, davon werden zirka 25% benutzt. Unbestritten ist, dass Apps nach wie vor das Mobile Web dominieren. Gemäss Flurry Statistik wird 86% der Verweilzeit im Mobile Web auf Apps verbracht aber hauptsächlich konzentriert sich die Nutzung auf Gaming, Entertainment und Sozialen Plattformen.

Kombinierte Daten aus verschiedenen Quellen sind allerdings mit etwas Vorsicht zu geniessen, da Flurry auch Angaben von comscore verwendet, um die Zugriffe auf mobilen Webbrowsern und mobilen Applikationen zu ermitteln.

Apps dominate Mobile WebTime spent on iOs...

Folgende grundlegenden Fragen müssen gestellt werden:

Wen wollen wir ansprechen?

  • Bestandskunden
  • Neukunden
  • Zwischenhandel
  • Mitarbeitende
Für welche Ziele?

  • Reichweite (reach)
  • Image
  • Konsumenteninteresse bilden (lead generation)
  • Kundenbindung (retention)
  • Support
  • Verkaufsprozess-Optimierung

 

Was für ein Nutzererlebnis steckt dahinter? Ist die Applikation einen Mehrwert für den Anwender?

Es gibt zwei Kategorien von Apps:

Soll der Nutzer Zeit sparen oder Zeit vertreiben indem er sich unterhält? Das Konsumieren von News fällt statistisch übrigens in die Kategorie Unterhaltung. Bei der Utility geht es um externe und interne Zielgruppen, da könnte auch im Bereich der Schulen sehr viel unternommen werden, um das Lernen digital zur Verfügung zu stellen und Nutzen zu generieren.

Im Wissen um die Vor- und Nachteile einer App muss unbedingt der Vergleich zu browserbasierten mobilen Applikationen erfolgen.

Gemischte Formen der Ausrichtung wären denkbar. Praktische Funktionalitäten wie Payment, Punkte sammeln, Einkaufslisten usw. koppeln mit branchenspezifischen Unterhaltungskomponenten wie Wettbewerbe, Rezepte, Sonderangebote, Reisen usw.

Das Positionierungsspektrum „ein wenig von allem“ bleibt den budgetstarken Unternehmen vorbehalten, welche für alle Utilities eine App entwickeln bzw. die finanziellen Mittel bereitstellen können und wollen.

Eine App sollte nicht über 20 MB schwer sein um Abbrüche zu vermeiden. Interne Zielgruppen von externen Zielgruppen trennen ist je nach Art der App sehr sinnvoll.

Erfolgsfaktoren in der Umsetzung sind Top Grafik und Usability. Im Umfeld der Bewerbung muss man sich im Klaren sein wie die App vertrieben wird. Aufgepasst was die Erweiterungen betrifft, denn Anpassungen kosten Geld und es gibt nichts Schlimmeres als schlecht oder nicht unterhaltene Apps.

Zum Beispiel: 4 Apps  x 3 Plattformen x 2 Aktualisierungen pro Jahr = 24 Mobile Projekte pro Jahr

Die Kontrollfrage über Mehrwert der App gegenüber der Webseite ist wichtig:

Ein Fingertipp und man befindet sich in der App – tönt gut aber je nach Benutzbarkeit ist die Entwicklung der App gar nicht zu empfehlen, zum Beispiel wenn die Funktionalitäten auch offline funktionieren.

Gibt es bereits eine App zu diesem Thema?

  • Hilft es dem Nutzer eine App für die definierten Funktionalitäten zu bedienen?
  • Wie sieht das Budget aus?
  • Wieviele Ressourcen sind für die Bewirtschaftung notwendig?

Für die Entscheidungsfindung hilft auch eine kurze App Vision:

Was haben die Zielgruppen für Touchpoints mit dem Produkt/Brand und wo kann man Prozesse optimieren?

Frank Lang präsentiert einige Nutzerbeispiele wo im Unterhaltungsbereich der Faktor SoLoMo miteinbezogen wird oder Funktionalitäten für die Navigation an Messen möglich ist und u.a. die Veröffentlichung von

Kongressdokumentationen bereitgestellt wird. In der Airline-Industrie macht es aufgrund der immer noch hohen Roaming-Gebühren sehr viel Sinn auf ein App zu setzen, weil es die Kunden vermeiden die mobile Webseite zu konsultieren. Der Einsatz von Apps in Tourismusdestinationen generiert Mehrwert und Kundenbindung zugleich, natürlich nur wenn die Aktivitäten vielseitig und der Unterhalt der App top sind.

Wir behandeln auch das Thema B2E/B mit dem heutigen Umgang mit BYOD (Bring Your Own Device)

Es gibt je nach Unternehmung eine ganze Reihe von Entscheidungen zu treffen, denn bietet man nichts an, werden sich die Mitarbeitenden selbst organisieren und beliebig Versionen herunterladen und letztendlich ohne aktualisierte Lösungen unterwegs sein. Auch E-Mail Zugang auf dem eigenen Device sollte gewährleistet sein. Die Sicherheitsmassnahmen für den Zugang müssen selbstverständlich getroffen werden.

BYOD

„Laut Gartner wird die BYOD – IT Konsumerisierung der bedeutendste Trend sein, der die IT in den nächsten zehn Jahren beeinflusst“. Die Faktoren sind:

  • Fragmentierung der Gerätekategorien
  • Datensicherheit
  • Kosteneinsparungen
  • MA Produktivität
  • Business Software
  • Flexibilität
  • Beteiligung der Firma an die Beschaffungs- und Betriebskosten

Die möglichen Gefahren bei BYOD sind die Entwendung von sensiblen Daten vorwiegend bei Banken, Versicherungen und im Gesundheitswesen, natürlich auch in anderen Branchen. Es ist mehr eine Kulturfrage als eine technische Frage, denn mit böswilliger Absicht kann Missbrauch auch sonst stattfinden. Es muss ein Gleichgewicht zwischen Risiken und Vorteilen dieser Konsumerisierung gefunden werden.

Ob eine B2C, B2B oder B2E/B App- Lösung entstehen soll, in jedem Fall muss der Prozess, welcher Strategie, Konzept, Umsetzung/GoLive und Betrieb beinhaltet, sorgfältig umgesetzt werden.

Für die Bewerbung der App ist es wichtig im App Store über einen prägnanten Titel und herausragende Bilder zu verfügen. Ausschlaggebend für den Erfolg sind auch Earned Media wo Social Media bei SoLoMo unerlässlich ist und…

Owned Media: Eigene Webseite und ein App Landing Page oder „unsere Apps“ (hilft auch bei SEO Indexierung), E-Mail-Marketing, Medienmitteilung, Intranet

Paid Media: Mobile Advertising, Integration in On-und Offline Werbung

Was nun? App oder Mobile Webseite?

Die mobile Webseite ist Grundlage für ALLES!

Wie sagt es Frank Lang? Es gibt kein entweder/oder. Sondern Pflicht und Kür.

STIMMT GENAU PUNKT SCHLUSS! Danke!