©  Warner Bros. Michael Yarish

Aus dem Unterricht des CAS Disruptive Technologies mit Markus Gut berichtet Marco Kohler:

Markus Gut hat uns ein umfassende Übersicht zum Thema Augmented Reality und Virtual Reality präsentiert. Er* definiert resp. unterscheidet wie folgt zwischen:

  • Augmented Reality; reale Wahrnehmung der Umgebung mit vom Computer erzeugter und angereicherter Realität oder Hinweisen.
  • Virtual Reality; vom Computer erzeugter, virtueller Umgebung in welche eingetaucht und aktive agiert werden kann.

*aufgrund der präsentieren Folien ist nicht klar ob die eine eigenen Definition war oder ob dies wissenschaftlich abgeleitet ist.

Entstehung und Geschichte von Virtual Reality

1956 mit dem Sensorama Automat wurde eine erste virtuelle Anwendung gebaut, welche passiv (ohne agieren) über verschiedene Sinne wahrgenommen werden konnte. Die passive virtuelle Realität wurde 1996 mit dem ersten 3D Grafik-Prozessor Voodoo allmählich alltagstauglich. Räumliche Darstellungen in 3D zum Beispiel für die Architektur wurden damit möglich. Erst 2012 wurde mit der Firmengründung von Oculus der Hype Virtual Reality richtig gestartet. Oculus hatte zum Ziel eine Anwendung für Private zu entwickeln und schaffte dank dieser Vision 2.5 Mio Dollar über die Crowd zusammenzubringen. Das Potenzial wurde wahrgenommen und kurz darauf wurden diverse Startups gegründet um den Markt „Virtual Reality“ zu erschliessen. Facebook erkannte das Potenzial von Oculus früh und sah für sich das Ziel damit ihre Plattform auf ein neues Kommunikations- und Interaktionslevel zu hiefen. 2014 erst 2 Jahre nach der Gründung von Oculus kaufte Facebook das Startup für 2.3 Mrd Dollar – also fast das Tausendfache.

Notwendige Hard- und Software

Damit Augmented- und Virtual Reality genutzt werden kann sind folgende Komponenten notwendig:

  • Hardware; Computerhardware wie Prozessoren in PC, Tablets oder Smartphones, die Videokamera in Tablets und Smartphones und/oder VR-Brillen wie Oculus Rift, Samsung Gear VR, HTC Vive, PlayStation Morpheus, Microsoft Hololense oder Cardboards aus Karton sowie Touch Pads oder Controller zur Steuerung.
  • Software; Anwendungen und Betriebssysteme in der Form von Apps, Software oder Games.

Aktuelle Anwendungsfelder

In diversen Bereichen und Branchen gibt es heute spannende Anwendungsfelder von Augmented- und Virtual Reality mit mehr oder weniger hohem Disruptionspotenzial.

  • Entertainment
    • Live Sport; Mitten drin und live dabei im Stadion. Mit Computer erzeugter Anreicherung von Hintergrundinformationen
    • Freizeitparks; Erleben von Agumented oder sogar Virtual Reality, welche schon in 4D Wahrnehmung gehen.
    • Gaming; Abschlotten mit einer VR-Brille und bedienen mit Touch Pads oder Controller. Games können in einer vollig neuen Dimension nicht nur gespielt, sondern erlebt werden. Games wie Pokemon Go sind keine VR sondern AR-Games.
    • Cinema; Eintauchen in hochauflösende 360° und 3D Welten
    • Ausstellungen und Museen; Ohne Wartezeit erleben von Ausstellungen und Museumstouren mit VR-Brille, ohne das der Besuch vor Ort stattfindet. Sowie die Anreicherung von Informationen bei Besuchen vor Ort.
    • Pornoindustrie; Erleben und oder möglicherweise selber agieren, mit Zusatz von Gadgets – bitte Kopfkino an, dann sind nähere Erläuterungen sowie Bildmaterial nicht mehr notwendig..Architektur
      • Innenausbau; Erleben und Planen des Innenausbaus, ggü den Desktop 3D Anwendungen mit wesentlich bessere Raum- resp. Distanzwahrnehmung
      • Gebäude- und Quartierplanung; Erleben vom Wohnen bevor überhaupt gebaut oder sogar investiert wird. Auswirkungen eines Schattenwurfs von benachbarten Gebäuden oder topographische Auswirkungen auf die Lichtverhältnisse (Sommer- und Winterzeit) können nicht nur simuliert, sondern jetzt virtuell erlebt werden.
      • Gebäudebesichtigung; virtueller Rundgang vom Computer erzeugter Umgebung um jedes Zimmer im Hotel anzuschauen
  • Medizin
    • Posttraumatische Belastungsstörungen, Konfrontationstherapien und Phobien; Nachstellen von Trauma-Erlebnissen bei Kriegsveteranen und Konfrontation mit Phobien wie Höhenangst, Angst vor Spinnen usw.
    • Schmerzmanagement; Verbrennungspatienten besuchen virtuell den Nord- oder Südpol.
    • Chirurgisches Training und präoperative Planung und Simulation; durchspielen und trainieren von anstehenden Operationen
    • Kognitionstraining für Autisten und Alzheimerpatienten
  • Industrie
    • Service; Abrufen von 3-D Bauplänen und Anleitungen vor Ort. Gesteuert über die Sprache, somit sind für den anwendenden Techniker beide Hände frei.
    • Helpdesk; Einkoppeln, Anleitung und Coaching von Spezialisten in Reparatur– und Servicearbeiten vor Ort – rund um den Globus.

Weitere Anwendungsfelder im Bereich Education resp. Edutainment, Journalismus, Recruitment und der Marktforschung sind aus Sicht des Autors keine echten Augmented resp. Virtual Reality Cases. Denn es passiert keine Anreicherung von Informationen, die Umgebung ist nicht vom Computer erzeugt und ein aktives agieren ist nicht möglich. Bei diesen Anwendungsfelder wird vorwiegend 3D Content, hochauflösende und/oder 360° Sequenzen mit einer neuen Technologie dem User spektakulär präsentiert.

Mein persönliches Fazit

Die aktuellen von Markus Gut präsentieren Definitionen sind noch jung und sind wahrscheinlich aus wissenschaftlicher Sicht noch nicht trennscharf.

Nicht alles was mit einer VR-Brille angeschaut wird ist Virtual Reality. Heute werden innovative Techniken mit Disruptionspotenzial wie 360°-, mit Drohnen-, 3D- und/oder hochauflösende real gefilmte Sequenzen vom User konsumiert auf einer VR-Brille dem Hype Virtual Reality zugewiesen – ohne dass der User nach Definition erzeugte Realität angezeigt wird oder intuitiv agieren kann. Dem Hype resp. dem Wachstum schadet dies in keiner Weise – im Gegenteil es hilft die Anwendungsfälle zur multiplizieren und Opportunitäten aufzuzeigen. Mit dem etablieren und abflachen des Wachstum werden dann wohl auch die Grenzen und Definition dieser Wissenschaft schärfer.

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Augmented Reality = reales Bild angereichert

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Virtual Reality = computererzeugte Bilder mit aktivem agieren

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Cardboards mit welchen 360° Filme angeschaut werden – VR Technologien werden angewendet sind aber weder vom Computer erzeugt noch werden Hinweise vom Computer angezeigt.

Schlussfolgerung

Nach der Roadshow ist wahrscheinlich allen Disrupters bewusst, dass sich das Kommunikationsverhalten und die soziale Interaktion in Zukunft verändern wird – wohl aber nicht wie schnell und in welchem Umfang.

P.S. Ich weiss, die VR-Brille von Sheldon ist keine Oculus Rift, sondern eine Samsung Gear VR. Die Headline hätte aber einfach nicht so gepasst 🙂