Aus dem Unterricht des CAS Social Media Management mit Matthias Sala berichtet Thomas Ackermann:

Games in Social Media polarisieren. Die Bereitschaft zum Selbsttest hielt sich in Grenzen, nur die wenigsten der Studenten gönnten sich ein paar Minuten Farmville in Facebook oder Diamond Dash auf ihrem Iphone oder Ipad. Schliesslich sind wir ja alle vernünftige, beschäftigte und seriöse Menschen, welche sich doch nicht mit Spielen die Zeit vertreiben können. Und nun sollten wir gleich zu Beginn des Unterrichts eigene Spiele kreieren. Dank der mitgelieferten Methodik entstanden in kürzester Zeit ansatzweise Spielelemente, welche durchaus das Potenzial hatten, eine Unternehmung und deren Auftritt interaktiver und spielerischer zu gestalten.

Regeln der Gamification

Dieser Sprung ins kalte Gamification Wasser zeigte, dass hinter einer genialen, kreativen Spielidee meist konsequente Methodik und Systematik steht. Die von Matthias Sala vorgestellten Gamification Cards dienen der systematischen Verwendung von Gamification-Elementen bei der Entwicklung von Projekten. Gamification-Elemente nehmen Situationen auf, denen Menschen beim Spielen ausgesetzt sind. Und sie sprechen ganz bewusst Bedürfnisse an und versuchen diese zu befriedigen. Games nutzen diese Soziale Mechanik bei Menschen konsequent. Bedürfnisse wie Macht, Akzeptanz, Sozialer Status, Unabhängigkeit, Ehre, Wettbewerb oder Soziale Interaktion werden in verschiedenen Ausprägungen angesprochen.

SkalaSala

Damit eine Unternehmung diese Mechanismen mittels Gamification zu ihrem Nutzen einsetzen kann, ist die Transformation dieser Elemente in den Kontext der Unternehmung entscheidend. Der von der Unternehmung thematisierte Inhalt muss für den Nutzer relevant sein.

Die Spielelemente müssen zudem verschiedenen Rahmenbedingungen Rechnung tragen. Die Herausforderungen dürfen nicht zu einfach sein, aber auch nicht zu schwierig. Die notwendigen Fähigkeiten sollten am Anfang nicht zu umfassend sein, andererseits müssen Steigerungen möglich sein, damit sich der Spieler entlang seines Niveaus weiterentwickeln kann. In der Flow-Matrix wird dieser Zusammenhang systematisch aufgezeigt. Eine weitere Systematik stellt der sogenannte Compulsion Loop dar. Ein Spieler unternimmt Aktivitäten, welche im Spiel vorgegeben werden. Ist er erfolgreich, erhält er eine Belohnung und steigt dann in einen nächsten Level auf bzw. passt seine Strategie an und spielt dann weiter. Die Belohnungen können verschiedenartig sein, entweder direkt im Spiel kurzfristig mit Zusatzpunkten, kleinen Sofortpreisen oder aber mittelfristig durch zusätzliche Bonus-Levels oder passende Geschenke (E-Bücher, Skype-Minuten etc).

LOOP

Auch Ertragsquellen lassen sich durch Spiele erschliessen. Selbst bei sogenannten kostenlosen Spielen. In-app purchases, in Form von einmalig gekauften Erweiterungen (non-replenishable), konsumierbaren, flüchtigen Elementen (replenishable) oder von wiederkehrenden Abonnements (Subscriptions), mittels Micropayments nutzen geschickt den emotionalen Moment beim Kaufentscheid aus. Aufgrund des geringen geldwerten Einsatzes ist die Eintrittsbarriere zudem sehr klein. Bekanntlich macht ja auch Kleinvieh Mist, und bekanntlich gar nicht wenig. So lassen sich mit vielen kleinen Beträgen auch grössere Summen erwirtschaften.

Gamification in der Praxis

Die oben beschriebenen Faktoren können nun sowohl bei der Kreation von Gamification-Elementen oder aber auch bei der Beurteilung von bestehenden Games beigezogen werden:

  • Gamification-Elemente
  • Flow
  • Compulsion Loop
  • Soziale Mechanik

Dass Gamification in der Praxis erfolgreich umgesetzt werden kann, zeigen Beispiele wie der SAS Time Killer

Youtube

SAS als pünktlichste Airline Europas hat vier unterhaltsame Spiele kreiert, welche den wartenden Passagieren anderer Airlines die Zeit bis zum Abflug verkürzen sollen. Die Spiele sind relativ anspruchslos und mit wenig Steigerungspotenzial. Andererseits transportieren sie die Botschaft von SAS in witziger Form.

Metro Trains Melbourne weist auf die Gefahren der Unachtsamkeit bei der Benutzung der Metro hin. In sehr einfachen Spielen werden die Teilnehmer auf die vielen alltäglichen Gefahren sensibilisiert. Dank der Gamification-Elemente kann auf die belehrende, drohende Haltung der Metro Trains verzichtet werden. Es ist zu erwarten, dass die Botschaften dadurch deutlich besser gehört und aufgenommen wurden.

WaysToDie

Und was hat nun die Medienwelt mit Gamification zu tun?

Eine kontroverse Diskussion entstand aus der These von Matthias Sala, dass die Medienwelt dank Gamification-Elementen einen Ausweg aus der kostenlosen Informationsbereitstellung finden könne.

Dass die Medienunternehmen schwierige Zeiten erleben, dürfte unbestritten sein. Ebenso die Tatsache, dass ein Kollektivmonopol sämtlicher Medienunternehmen unrealistisch ist. Die Vorstellung, dass sämtliche Anbieter von Medienerzeugnissen zukünftig für die online-Bereitstellung ihrer Informationen Geld verlangen werden, wird wohl im Reich der Träume bleiben. Es wird immer jemanden geben, der aus geschäftspolitischen Überlegungen dauerhaft oder vorübergehend seine News kostenlos anbietet. Die von den Medienunternehmen gewählte Paywall-Lösung – sprich: du zahlst bevor du die Zeitung, das Magazin online liest – hat sich noch nicht durchgesetzt und den Leserrückgang nicht aufhalten können.

Gamification-Elemente einzusetzen, wie von Matthias Sala vorgeschlagen, ist prima vista ein bestechender Gedanke:

– Biete grossartige Inhalte kostenlos an

– Mach den Einstieg möglichst einfach

– Unterbreite Angebote im Cent-Bereich im richtigen Moment

– Führe eine dynamische Preisgestaltung ein

– Steigere Kundentreue und Umsatz durch Qualität und Vielfal

In der Tat schrecken die Zugangsbarrieren und die teilweise hohen Beträge viele Leser ab. Zudem sind die Angebote zu statisch und zuwenig massgeschneidert auf die Bedürfnisse des Lesers. (Warum muss ich die ganze NZZamSonntag online kaufen, wenn ich nur 2 Artikel im Gesellschafts-Teil lesen möchte?) Den Artikel gratis lesen und dann dank Micropayments weitergehende, vertiefte Informationen beziehen, wäre doch deutlich kundenfreundlicher und einfacher. Und dazu ein Gratis-Abo, sobald ich den Artikel und die kostenpflichtigen, weiterführenden Informationen an meine Freunde weiterempfohlen habe, ist doch reizvoll.

Es ist das Privileg des Blog-Schreibers, dass er seine persönliche Meinung kundtun kann….

Meines Erachtens sind die Gamification-Elemente ein interessanter Gedanke. Sie werden jedoch die Misere der Medienunternehmen nicht beheben können. Dafür gibt es mehrere Gründe:

  1. Immer weniger von immer mehr

Der Konsument wird heute durch immer mehr Informationen zugeschüttet. Da die Tage nach wie vor 24h haben, reicht die Zeit schon längst nicht mehr aus, alle Informationen in der Tiefe verarbeiten zu können. Um trotzdem mitreden zu können, konzentrieren wir uns auf die wichtigsten Elemente der Informationen. 2-3 Sätze zu jedem Thema müssen reichen. Und – interessanterweise reichen sie oft auch aus um bei Kollegen, Geschäftspartnern und Freunden weiterhin kompetent dabei zu sein.

  1. Fehlende Qualität

Die Effizienzsteigerungsmassnahmen in den Medienunternehmen führen dazu, dass die Qualität in der breiten Masse stark gelitten hat. Für Recherche fehlt die Zeit und oft auch die Kompetenz, so dass munter jeder jedem abschreibt. Gepaart mit dem ständigen Druck, möglichst immer wieder einen Primeur landen zu können, führt dies unweigerlich zu sinkender Qualität. Und für schlechte Qualität bin ich nicht bereit, gutes Geld auszugeben.

  1. Fehlender Leidensdruck auf beiden Seiten

Sowohl beim Konsumenten wie bei den Medienunternehmen ist der Leidensdruck offensichtlich noch nicht genug gross für grundlegende Veränderungen. Die Konsumenten erhalten nach wie vor, was sie verdienen äh sorry, verlangen. Und die Medienunternehmen kommen immer noch einigermassen erfolgreich über die Runden. Die Analogie mit dem Frosch im heissen Wasser dürfte durchaus treffend sein: Setzt man einen Frosch in eine Pfanne mit heissem Wasser, springt er sofort wieder raus. Setzt man einen Frosch in eine Pfanne mit kaltem Wasser und erhitzt man dieses langsam, so geht der Frosch elendig zu Grunde. Nur weil er sich laufend an die steigende Temperatur gewöhnt.

Dass es auch anders geht, beweist „Der Spiegel“. Schon die Qualität des Print-Produkts ist für mich ausgezeichnet. „Spiegel Online“ bietet zusätzlich zu der Berichterstattung im Printprodukt kostenpflichtige hochklassige Zusatzinformationen. Eine Dienstleistung, welche ich (und offenbar viele andere Leser auch) gerne nutze.

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