Aus dem Unterricht des CAS Disruptive Technologies mit Elias Zurbuchen berichtet Gerta Peters.

Eintauchen in die Welt von VR & AR & MR im Westhive, coworking ecosystem.

Definitionen der verschiedenen Realitäten

Als Virtuelle Realität (VR) wird die Wahrnehmung der virtuellen Wirklichkeit in einer computergenerierten Umgebung bezeichnet.

Augmented Reality (AR) ist die computergenerierte Erweiterung der echten Welt.

Mixed reality (MR) Vermischen die natürliche Wahrnehmung eines Nutzers mit einer künstlichen (computererzeugten) Wahrnehmung.

History VR

  • Als VR noch nicht VR hiess legten Ivan Sutherland und Bob Sproull mit HMD, einer Brille, die so schwer war, dass sie an der Decke angeschraubt werden musste, den Grundstein für virtual reality (VR) in 1966.
  • In den nachfolgenden Jahren wurden immer wieder Schritte zu einer userfreundlichen VR Technologie unternommen. Exemplare wie VFX-1 und VirtualBoy, inzwischen bei Sammlern sehr begehrt, haben den Normalverbraucher damals noch nicht erreichen können.
  • Erst Occulus Rift (inzwischen Facebook) gelang 2012 ein erfolgreicher Neuanfang mit einer preiswerten und leistungsfähigen VR Brille.
  • In 2016 gelang VR Technologie der Durchbruch mit High End VR Brillen.

History AR

Die Entstehung der Augmented Reality (AR) lässt sich nur in Zusammenhang mit der Virtual Reality (VR) verstehen, da sich beide Technologien überschneiden.

Virtual Reality Hardware

Faktoren wie Preis, Interaktionsmöglichkeiten einer VR Anwendung sowie Qualität der VR Erfahrung sind entscheidend bei der Auswhal der Hardware in jedem VR-Projekt.

Ausgehend von der Qualität der VR-Erfahrung, die mit der Technologie erreichbar ist, kann aktuelle VR Hardware in folgende Kategorien unterteilt werden:

Technische Details: http://www.vrbrillen.net/vr-brillen-vergleich/

AR & MR Hardware

  • 2015 stellt Microsoft mit HoloLens eine der ersten MR Brillen vor
  • 2019 HoloLens 2 mit wichtigen Verbesserung, wie ein grösseres Sichtfeld, Handtracking und besserer Tragekomfort werden verfügbar.

Entwicklung von VR Erlebnissen

Beim LiveRendering müssen die 3D-Bilder so schnell berechnet werden, dass User einzelne Szenen (eine Vielzahl von Bildern) als Echtzeit wahrnimmt. Für diesen Prozess werden 3D-Engines eingesetzt, wie auch bei den Games. Die wichtigsten sind Unity 3D und Unreal Engine.

  • Bei 360-Grad-Flm wird der Blickwinkel auf die bereits aufgezeichneten Inhalte neu berechnet.
  • Eine VR Anwendung hingegen reagiert auf die Eingaben des Nutzers und rendert (aktualisiert) Szenen und interaktive Elemente.

Ein Beispiel für VR Content: https://www.reallusion.com/de/iclone/vr/default.html

Die Entwickler Tools von AR sind sehr nahe bei der Entwicklung von VR. Die Engines werden durch Tool wie ARKit 2 und ARCore ergänzt.

Anwendungsmöglichkeiten

Die  Anwendungsmöglichkeiten von VR, AR und MR liegen heute im Marketing, Architektur, Automotive, Medizin, Pharmazie, Training und mehr!

Nachfolgend sind zwei Beispiele für VR und AR Anwendungen.

Risiken & Herausforderungen

Die vielen Anwendungsmöglichkeiten von VR, AR und MR haben uns zu einer kurzen, aber aus meiner Sicht auch wertvollen, Diskussion über Risiken und Herausforderungen geführt.

  • Datenschutz und -menge
    • Grosse Datenmengen müssen gesendet und empfangen werden
    • Daten können abgegriffen werden
    • Aufzeichnung von Nutzerdaten ohne Zustimmung
  • Nutzerverhalten
  • VR Brillen
    • Jede gute VR Brille braucht Betreuung
    • Controller sind für Ungebüte noch nicht intuitiv
    • Die grösste Challange: User sehen den Controller nicht, sobald die VR Brille auf ist
  • Entwicklung:
    • Mehr Möglichkeiten in der Entwicklung, aber auch steigende Komplexität

An dieser Stelle herzlichen Dank an Elias Zurbuchen für einen spannenden Einblick in die VR & AR & MR Welten.