Aus dem Unterricht des CAS Mobile Business berichtet Roger Azigbo: „Bildet Gruppen, wählt 5 Karten aus dem Kartenset aus und wendet die darauf beschriebenen Gamification-Elemente an für eine fiktive Lösung für Euren Geschäftsalltag oder für ein Spiel!“  Matthias Sala wollte uns gleich zu Beginn aus der Reserve locken und uns mit kreativen Lösungen in die Welt der Gamification einführen.

Spielkarten

Das Resultat liess nicht lange auf sich warten. Aus den Gamification-Elementen der Karten wurden einige interessante Spiele zusammengestellt, die durchaus erfolgversprechend tönten. Mir gefiel insbesondere das vorgeschlagene  Spiel „SUMM“, dass sich um das Produkt Honig drehte und x-beliebige Möglichkeiten beinhaltete, um das Bienenvolk zu vergrössern, andere Völker zu kaufen und neue Sorten zu züchten. Des weiteren konnte  Wald und Land für den Anbau von speziellen nektar-getränkten Blumen und Blüten gekauft werden und auch Partnerschaften mit anderen Spielern für den Verkauf von Honig eingegangen werden.  Kurz: Ein hohes Suchtpotenzial, ähnlich vergleichbar mit dem Strategie-Farm-Spiel Hayday, das nun nebst meinen Kindern auch meine Frau gepackt hat.

 Folgende Karten sind im Spiel „SUMM“ berücksichtigt worden (Originaltext englisch):

  • Territory Control: a land grab – whoever occupies the biggest area wins the game
  • Loss Aversion: Influencing player behaviour not through reward but by not instituting punishment
  • Resource Management: Players must control, plan and deploy resources in order to achieve the game’s goal
  • Customization: Providing the ability to personalize aspects of a game world, enabling players to express their identiy to others
  • Mastery: The motive to develop skills for personal growth, fulfillment and achievement

Das Toolkit mit 38 Spielkarten basiert auf  verschiedene intrinsische Motivationen, welche unsere ur-eigenen Instinkte ansprechen und unser Verhalten beinflussen.

Nach der Theorie von Professor Steven Reiss  gibt es 16 grundlegende Bedürfnisse, auf welche sich beinahe alles menschliches Verhalten zurückführen lässt:

Motiviation

Beim historischen Blick zurück zu der Entwicklung von Spielen musste ich unweigerlich an meine eigene Kindheit denken, als ich mit Freunden am Mittwoch- und Samstagnachmittag stundenlang auf dem Commodore 64 Space Invaders, Pac Man & Co. spielte. Danach war einige Zeit lang Funkstille, bis die Wii-Spiele ein ganz anderes Spielerlebnis und Spass mit Freunden und der Familie in die Stube brachten. Heute dominieren die Spiele auf den Smartphones in den sozialen Medien. Mein zur Zeit liebstes Spiel heisst Absorption – Versuchs mal!

History

Geschäftsmodelle, die bei Spielen eingesetzt werden:

Geschäftsmodell

Für den Flow eines Spiels sind die Erfolgsfaktoren Complexity und Simplicity entscheidend. Einfachere Spielabläufe sollen mit schwierigen Situationen abwechseln und den Spieler bei der Stange halten:

Flow

Der Compulsion Loop beschreibt die wichtigsten Phasen eines Spiels und ist vergleichbar mit der bewusst eingesetzten Dramaturgie in Blockbuster-Filmen:

compulsionloop

Als Paradebeispiel für Soziale Mechaniken wurde das Spiel Farmville auf Facebook vorgestellt. Mit kleinen Gratis-Geschenken werden Freunde wieder ins Spiel integriert und zum Spielen animiert:

Smilies

In der Folge haben wir anhand von verschiedenen Praxisbeispielen die Gamification-Elemente, den Flow, den Compulsion Loop und die soziale Mechanik identifiziert.

Drei Beispiele zum Schluss:

Wer hätte gedacht, dass bei LinkedIn Gamification-Elemente zum Zuge kommen? Hier geht’s zur Analyse dazu. Auch die Umsetzung der Social Media Kampagne von Mini Cooper mit Gamification-Elementen hat mir sehr gut gefallen. Und zu guter Letzt ein Beispiel der Sportmarke Nike, welche als Vorreiter in Sachen Gamification gilt, darf natürlich in dieser Aufstellung nicht fehlen.