Aus dem Unterricht des CAS Social Media Management mit Matthias Sala schreibt Karin Taheny:

Spielen tun fast alle gerne, vor allem wenn man sich vor Augen führt, was alles als „Spiel“ bezeichnet wird. So begleiten uns zum Beispiel Karten- Brett- oder Reaktionsspiele vom Kindes- bis ins Erwachsenenalter. Wie können nun aber Unternehmen sich diesen angeborenen Spieltrieb zu Nutze machen?

Als erstes wurden die Voraussetzungen für einen spannenden Morgen gesetzt, indem die verschiedenen Arten von Spielen in der Gruppe besprochen und die persönlichen Präferenzen aufgezeigt wurden. Dann wurde besprochen, welche Business Modelle hinter den Spielen stehen – schliesslich möchte ein Unternehmen ja Geld mit einem Spiel verdienen oder auch nicht direkt monetäre Geschäftsziele erreichen. Spielerische Interaktion und ein Grund für den Spieler daran teilzunehmen ist dabei der Schlüssel.

Spiele sollen dabei unterhalten und auf keinen Fall Frustration auslösen. Ganz im Gegenteil kann man sogar mit Hilfe eines unbeschwerten Kontext die Frustration innerhalb eines schwierigen Themas abbauen – zum Beispiel eine Krankenkasse, die ihre Mitglieder spielerisch zum Sport animiert. Immer öfter wird Gamification auch in ernsteren Bereichen eingesetzt – zum Beispiel bei Aus- und Weiterbildungen  um den Lernenden zu helfen, leichter komplexe Problemstellungen zu lösen. Auch der B2B Bereich hat die Vorzüge von Gamification längst für sich entdeckt. So können  zum Beispiel mit Hilfe von Spielen die Händler dazu motiviert werden, Produkteigenschaften zu erlernen.

Der Schlüssel zum Erfolg ist dabei der „Compulsion Loop“: um was geht es bei dem Spiel, was soll der Spieler erreichen und welche Hindernisse und Belohnungen erfährt der Spieler? Auch muss es jeweils die Möglichkeit geben die Spielstrategie anzupassen und es noch einmal zu versuchen. Dieser Compulsion Loop muss die Basis eines Spiels darstellen um für den Nutzer interessant zu sein – Design soll erst im zweiten Schritt betrachtet werden.

Alles in allem ein interessanter und inspirierender Morgen der aufgezeigt hat, wie man spielerische Elemente in einem Spielfremden Kontext einsetzen kann.