Aus dem Unterricht des CAS Social Media Management mit Matthias Sala berichtet Dennis Thaele:

Jeder der in irgendeiner Art und Weise in sozialen Netzwerken vertreten ist, kam wahrscheinlich schon einmal mit „Gift“- oder „Game-Invites“ in Berührung. Sei es Farmville, Angry Birds oder die Bubble Witch Saga, die steigende Zahl der sich viral verbreitenden Games finden in den verschiedensten Bereichen Anklang, werden für monetäre Zwecke eingesetzt und fördern die soziale Vernetzung. Doch warum funktioniert dies und wie profitieren Unternehmen davon?

Die wachsende Vernetzung auf Social Media Plattformen und die Mobilisierung durch Smartphones und Tablets unterstützt unseren Drang nach Wissen und Informationen aber auch nach sozialen Kontakten. Spielemacher machen sich soziale Bedürfnisse wie Sicherheit, Wertschätzung und Selbsverwirklichung zu Nutze und lassen sich bei der Entwicklung von Spielen von unseren Urinstinkten beeinflussen. Intrinsische Motivationsfaktoren steuern unser Verhalten und Handeln von innen heraus und lassen sich nach der Theorie von Professor Steven Reiss, auf 16 grundlegende Bedürfnisse zusammenfassen:
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Diese sozialen Grundbedürfnisse haben wir auf spielerische Art während einer Übung zum gestalten eigener Games mittels verschiedenster Gamification Cards gezielt versucht anzusprechen, was einen kleinen Hinweis auf die Komplexität und die Herausforderung bei der Entwicklung eines Games hinwies. Unseren Trieb zur Selbstdarstellung und Kommunikation benutzen die Entwickler beispielsweise durch sogenannte „Gift-Invites“. Diese fördern die Verbreitung der Spiele indem wir uns mit unseren „Freunden“ verbinden und dadurch einen Kreislauf schaffen, der für eine „Awareness“ bei den Konsumenten für das Game oder die Unternehmung sorgt.
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Die psychologischen Einflüsse haben bei der Spielentwicklung extremen Einfluss was bei verschiedenen Mechaniken zum Vorschein kommt. Beim „Flow“ stehen sich „Complexity“ und „Simplicity“ gegenüber. Nach dem Motto „Not too simple – not too difficult“, werden die Spieler mittels leichten Einstieg zum gamen oder benutzen von Tools mit einem Game-/Fun-Faktor gelockt. Währenddessen sich der User mit der zunächst leichten Herausforderung des „Games“ auseinandersetzt, wird er auf weiter Missionen und Schwierigkeiten vorbereitet und wächst langsam heran bis er letztendlich das Game gewonnen hat und einem neuen Spiel oder Tool vorgestellt wird. Durch eine stetige in ihrem Wert steigende Belohnung wird der User motiviert. Die Schwierigkeit für die Entwickler liegt darin, den schmalen Grad zwischen Herausforderung und Frustration für den Spieler zu gehen und ihm am „Ball“ zu halten.

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Eine weitere Mechanik beschreibt der Compulsion Loop. Der Gamer wird zu einer Aktion aufgefordert und kann dabei weitere Motivatoren oder Challenges, je nach Spiellevel oder Aufbau, freisetzten. Der Spieler übernimmt dann entweder die Erfolgsstrategie oder baut diese aus und der „Loop“ beginnt von vorn. Wichtig ist hierbei, dass dem Spieler um eine „Long-Term Motivation hervorzurufen, ein möglichst für ihn hochstehendes Ziel geschaffen wird. Je nachdem was für ein Ziel das Game verfolgt, kann dies in verschiedene Stufen eingeteilt werden.

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Doch wie können Unternehmen davon profitieren? Vorweg ein paar vorhandene Geschäftsmodelle.

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Die Kunst ist es, den Usern einen zunächst kostenlosen und ansprechenden Inhalt zu bieten. Wie bereits beim „Flow“ beschrieben, muss der Einstieg auf Augenhöhe sein, sprich möglichst simpel gehalten. Mit einer dynamischen Preisgestaltung wird der User mehr und mehr in den Bann gezogen.  Um den Gamer nicht abzuschrecken, ist es von Vorteil Angebote im Cent-Bereich im richtigen Moment, d.h. beispielsweise nach einem Gewinn zu integrieren.

Der Mehrwert für Unternehmen liegt nicht nur darin Aufmerksamkeit zu generieren, sondern neue Kunden zu aquirieren und ihren Umsatz zu steigern. Weitere Beispiele zeigen, dass einige Firmen Gamification zur Sensibilisierung für einen gesunden und respektvolleren Lifestyle sich, als auch anderen gegenüber nutzen. Banken und Versicherungen können den Zahlenflair fördern und spielerisch komplexe Systeme erklären, was Neukunden aber auch Lehrlingen zugutekommt und Automarken ziehen durch „Hunting-Games“ neue Kunden an. Abschliessend kann man sagen, dass durch Gamification eine hohe Vernetzung zwischen Konsumenten und Unternehmen hervorgerufen  und ein Mehrwert für beide Seiten geschaffen werden kann.