Aus dem Unterricht des CAS Social Media Management mit Matthias Sala berichtet Filippo Lubiato:

Am 28.11.2015 hat Matthias Sala an der HWZ über Gamification doziert. Er gab die besten Tricks preis und der Samstagnachmittag war im Nu vorbei. Das gewonnene Wissen gilt es zu verinnerlichen und anzuwenden.

Gamification ist, wenn spieltypische Elemente und Prozesse (Highscore, Fortschrittsbalken) in einen spielfremden Kontext eingebaut werden (z.B. Kampagnen, Aktionen). Das Paradebeispiel “FarmVille”, das sich über Facebook weit verbreitet hat, lockte manchen wiederholt ins Spiel. Das Besondere am Spiel ist, dass sich die SpielerInnen Gifties schenken können. Mit diesen Geschenk-Einladungen (Gift-Invities) werden die EmpfängerInnen eingeladen, das Spiel wieder und wieder zu besuchen.

Psychologie und Kritik

Bei Gamification kommen verschiedene psychlogische Elemente zusammen. Gereizt und getrieben von intrinsischen Motivationsfaktoren bleiben die NutzerInnen am Spiel dran. Die Spielcharakteristiken sind: im Wettbewerb sein, zusammen kooperieren, entdecken und/oder sich selbst darstellen. Es entsteht Kundenbindung, insbesondere wenn zusätzlich Spezialaktionen angeboten werden (“heute kostenlos”). Dies führt dazu, dass SpielerInnen wiederholend und zahlend auftreten können.

Der Erfolg von Minecraft

Minecraft wurde als Hobbyprojekt von Marcus „Notch“ Persson im Jahre 2009 lanciert und laufend ausgearbeitet. 2012 ist Lego eingestiegen und hat die Elemente in die Produktegruppe eingebaut. 2014 hat Microsoft das Unternehmen für 2.5 Milliarden-US$ gekauft. Bis dahin konnte das Spiel 70 Millionen Downloads vorlegen. Ein Drittel der SpielerInnen haben durch Internetvideos davon erfahren. 2012 gab es deren 4 Millionen Videos, allesamt Spielberichte und Selbsterfahrungen. Meistens sind es Kinder und Jugendliche gewesen, die diese Videos gedreht und geguckt haben.

Theorie: Mechaniken der Gamification – 1. Der Flow

Zwischen Komplexität des Games und dessen Einfachheit gilt es, die richtige Mischung anzubieten. Die SpielerInnen sind in jenen Fluss bzw. Strom (Flow) einzubinden, der ihrem Wissensniveau entspricht. Es gilt, AnfängerInnen mit der Aufgabe nicht zu überfordern. Für ExpertInnen ist es dagegen spannend, wenn sie ihre Fähigkeiten voll und ganz abrufen können.Gamification-01

Theorie: Mechaniken der Gamification – 2. Der Compulsion Loop

Der Tag hat 24 Stunden, er beginnt mit einem Morgen und endet mit der Nacht. Wäre dies immer zeitlich unberechenbar, würde die Menschheit erkranken. Der geregelte und berechenbare Kreislauf schafft Vertrauen, aber die Herausforderungen des Alltags dürfen variieren, damit nicht Langeweile aufkommt. Bei Gamification entspricht der Loop dem berechenbaren Kreislauf und die darin enthaltenen unterschiedlichen Aufgaben jeweils einem neuen Abenteuer.

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Lob und Lohn

Die Reise vom Anfänger zum Experten ist etappenweise zu belohnen. Dadurch wird der Anfänger zum Weitermachen motiviert. Müsste er von Anfang an alle Schwierigkeitsschritte bewältigen, würde die Motivation dem Frust weichen. Bei Gamification sind die kurzfristigen Motivatoren die Sofort-Belohnungen. Längerfristig halten Versprechen Menschen auf dem Weg. Langzeitmotivation ist das Erreichen der Vision … Und wenn alle Monster gestorben sind, dann leben sie morgen in einem anderen Spiel.