Aus dem CAS Mobile Business und dem Kurstag zum Thema Gamification berichtet Melanie Müller:

Gamification ist die Anwendung von Spielelementen wie Punkten, Ranglisten etc. im Non-Spiel-Kontext. Jeder Mensch ist von Natur aus ein Spieler. Als Kind spielen wir mit Legos oder Puppen, später lernen wir im Fussballverein, dass es Spielregeln gibt und je nach Verhalten Strafen oder Belohnungen folgen. Diese Tatsache können sich Unternehmen zu Nutze machen.

farmville_1Klassische Spielemente werden im Spiel Farmville deutlich – ein einfaches Game mit grossem Erfolg. Die Spielerin besitzt eine kleine Farm, auf der Tiere leben und Gemüse angebaut werden kann. Das Gemüse wächst, muss geerntet werden – je erfolgreicher die Farm, desto besser. Da es sich um ein Facebook-Spiel handelt, können Freunde eingeladen oder mit Gaben beschenkt werden, zum Beispiel mit Bäumen oder Tieren. Diese Aktion nennt sich “Gift Invite” und ist eine Art Reminder, die vom Spieler selbst ausgelöst wird.

Spiele, die auf mobilen Endgeräten erfolgreich sein wollen, müssen einfach bedienbar sein. Zudem sind die kürzeren Zeit- bzw. Spielperioden im Vergleich mit Desktopspielen ein wichtiger Unterschied, der berücksichtigt werden muss. Am Smartphone spielt man zum Beispiel beim Warten auf den Bus. Schnell muss pausiert und wieder weitergespielt werden können.

Einsatz im Business-Bereich

Im Rahmen von Kampagnen oder für einzelne Unternehmen macht es Sinn, Spiele zu entwickeln. Zum einen, um Ziele zu erreichen und auf ein Thema aufmerksam zu machen, zum anderen auch für die Kundenbindung, Beispiel Jumbo-App. Die Gamification-Elemente finden aber ihren Einsatz auch auf Foren oder in ganz anderen Bereichen. Ein gutes Beispiel hierfür ist Migipedia. Dort haben User einzelne Profile, können Produkte testen, bewerten und ihre Meinung in der Community äussern. Je nach Aktivitätsgrad kann man vom Hobby-Autor zum Star-Autor aufsteigen. Diese Anwendung soll zeigen, dass in den verschiedensten Bereichen Elemente, die aus Spielen bekannt sind, zur Aktivität der User beitragen können.

Intrinsische vs. extrinsische Motivation

Eine wichtige Rolle bei der Thematik Gamification spielt die intrinsische bzw. die extrinsische Motivation. Intrinsisch bedeutet, die Motivation kommt aus dem Inneren einer Person. Das kann zum Beispiel die Freude am Lernen und an der Weiterentwicklung sein, oder der Wunsch, akzeptiert zu werden. Bei der extrinsischen Motivation hingegen wird eine Person mit Faktoren von aussen gelockt – so zum Beispiel Lohn oder Lob.

Flow

Bei der Entwicklung eines Produktes, Services etc. sollte immer der sogenannte Flow berücksichtigt werden. Der Flow ist ist eine Art “Trance”, bei der nur noch das Spiel oder das Erreichen eines Ziels wichtig ist. Dabei kann schnell Raum und Zeit vergessen gehen. Wichtig ist hierfür die Balance zwischen Langeweile und Überforderung. Optimal ist es zum Beispiel, mit einem einfachen Einstieg zu starten und dann Level für Level den Schwierigkeitsgrad zu steigern.

Compulsion Loop

Als Spielmechanismus ist decompulsion_loop_simpler Compulsion Loop oft das Kernelement von Games. Der nie endende Kreis umfasst drei Phasen, wobei man von der einen in die nächste gelangt und sich dabei ständig weiterentwickelt.

Ein Beispiel für die Funktionsweise könnte folgende Szene sein: Die Spielerin muss ein Monster besiegen. Siegt sie, gewinnt sie Gold, mit dem sie wiederum bessere Waffen kaufen kann, um noch grössere Monster zu besiegen.

Übrigens

In meinem letzten CAS an der HSLU Luzern habe ich den Gamification-Selbstversuch gewagt und mich bei Freeletics angemeldet. Meinen Erfahrungsbericht über die intelligenten Spielelemente und -systematiken könnt ihr hier nachlesen.