Aus dem Unterricht des CAS Social Media Management mit Matthias Sala berichtet Marcel Beyeler:

Herkunft und Verankerung

Auf die Einstiegsfrage, was wir spielen, stelle ich fest, dass wir uns in der Klasse fast ausnahmslos ab und zu irgendeiner Art von Spiel hingeben. Als Hardcore-Zocker fühle ich mich gleich abgeholt.

Wir betrachten kurz die Entwicklung von Spielen und damit einhergehend, die Zugänglichkeit und Einstiegshürden. Was früher noch sehr anspruchsvoll war, wird je länger je einfacher. Zuerst gab es die unbezahlbaren Spielautomaten in Spielhallen, danach kamen erschwingliche Spielkonsolen für zuhause und tragbare Geräte für unterwegs (Gameboy & Co). Heute kann jedes Kind auf seinem Smartphone eine schier unbegrenzte Anzahl Spiele verwenden.

Elemente und Attribute eines Spiel als Vorbild für Gamification

Die grundlegenden Elemente eines Spiels sind a) ein Spielfeld und b) Spieler die darin c) interagieren. Diese Interaktionen verlaufen nach bestimmten Regeln die für alle Spieler gleich sind. Die Summe der Aktionen führt zu einem ungewissen Ausgang; man kann gewinnen oder verlieren.

Attribute die in vielen Spielen beobachtbar sind, wurden für Gamification übernommen oder adaptiert:

  • Sammeln
  • Ränge erreichen
  • Etappen
  • wachsende Herausforderungen
  • Suchtfaktor
  • Realitätsflucht

Die grosse Beliebtheit von Spielen in allen möglichen Formen ist der Grund, Spielmechaniken für die Interessen von Firmen einzusetzen.

Social Games

Allen Social Games gemeinsam ist eine unumgängliche Herausforderung die nur im Zusammenspiel mit anderen Spielern erreicht werden kann. Die soziale Interaktion ist also ein massgebender Faktor des Spiels. FarmVille, eines der ersten grossen, weltweiten social Games, bediente sich einiger typischer Funktionen von Facebook und packte sie in einen spielerischen Kontext: Austausch mit Freunden, neue Freunde einladen, Glücksmomente teilen, Voyeurismus.

In dieser Dynamik spielen Geschenke welche mit einer Einladung verbunden sind eine grosse Rolle. Durch die sogenannten „gift invites“ können inaktive Spieler früherer Generationen durch die aktuelle Generation reaktiviert werden.

Man spricht von soziologisch beeinflusstem Verhalten: Gruppendruck, Wettbewerb, Selbstwertgefühl, gemeinsame Ziele, Team-Zugehörigkeit fördern die Verbundenheit mit dem Spiel.

Spielbalance und Flow

Mihály Csíkszentmihályi („Flow – der Weg zum Glück“ – 2010) betont die Wichtigkeit, dass die Tätigkeit spielerisch ist (kreativ und gestalterisch). Dem gleichgesetzt ist die Forderung, dass die Handlung ohne Erfolgsdruck, frei von Angst, gemacht wird. Innerhalb dieses Bandes tritt ein Gefühl völligen Aufgehens ein: Der Flow.

Übertragen auf Gamification bedeutet das, dass die Herausforderungen zu Beginn sehr einfach sein müssen, dem Fähigkeitslevel des Spielers angepasst. Mit wachsender Erfahrung und Fähigkeiten sollen die Herausforderungen schwieriger werden.

Flow_simplifiedmodel

Auf der Achse des Flows liegen die Errungenschaften, die es zu erreichen gilt: Badges, neue Ränge, zusätzliche Aktionsmöglichkeiten (bessere Hilfsmittel, neue Funktionen). Was uns zum nächsten Thema bringt:

Compulsion Loop

Der Compulsion Loop beschreibt den Kreislauf von „anpassen-tun-erhalten“ (adapt strategy – do action – get reward). Der Player startet in den Kreislauf mit einer Spielstrategie, setzt diese um und erhält dafür eine Belohnung. Damit kann der Spieler in den folgenden Runden seine Strategie stetig anpassen und verbessern. Er wird jedoch auch mit anspruchsvolleren Aufgaben konfrontiert:

Runde Adapt the strategy Do action Get reward
1 Knüppel nehmen Monster erschlagen Geld erhalten
2 Schwert kaufen Stärkeres Monster erstechen Mehr Geld erhalten
3ff Bessere Waffen Mehr und bessere Monster Mehr Geld, besondere Belohnungen

In diesem Kreislauf gibt es zeitlich abgegrenzte Motivationsfaktoren:

  • Kurzfristig:        Tu das und bekomme gleich etwas.
  • Mittelfristig:       Noch 9x und du bekommst eine Medaille, Erreichung eines neuen Levels
  • Langfristig:       Story erfüllen, epische Bedeutung erlangen

Zusammen mit den Belohnungen verändern sich auch die Herausforderungen. Dies kann die Aufgabe massgebend beeinflussen. Zuerst musste man nur ein Monster töten, am Schluss muss man seine Armeen befehligen um die Horden abzufangen.

Dazu wage ich zwei Thesen aus der Beobachtung bei Computerspielen:

Erste These: Übergänge sind anfällig für den Ausstieg

Die Übergänge der Short-Term Motivationselementen zu den Mid-Term Motivationselementen (und dann nochmal weiter) kann heikel werden, wenn die User diesen Wechsel nicht mitmachen können (zu schwer) oder nicht wollen (kein Spass an der neuen Herausforderung)

Ein bekanntes Beispiel: In SimCity muss der Spieler zuerst die Wirtschaft vorantreiben durch sinnvolle Wohn-, Gewerbe- und Industriezonen. Am Schluss muss sich ein Bürgermeister mit Kriminalität, Luftverschmutzung, Feuersbrünsten und dergleichen beschäftigen.

Matthias Sala entgegnet dazu: Entwickler müssen in Social- und Multiplayer-Games den „Short-Term-Zufriedenen“ einen festen Platz sichern, die Rolle zementieren um sie zu halten.

Zweite These: Ist ein Spiel weit vorgeschritten, ist es für Neueinstieger unattraktiv

Da mit fortschreitenden Runden die Möglichkeiten, Herausforderungen und auch die Geschichte dahinter immer weiter zunehmen, wird es irgendwann für Neueinsteiger unattraktiv überhaupt anzufangen. Die neusten Features werden mit blumigen Worten beworben, gleichzeitig verblassen die Herausforderungen der ersten Runden immer mehr.

Diesem Umstand bin ich schon mehrmals begegnet. Viele MMORPG (massive multiplayer online role play games) kämpfen stetig darum Neueinsteiger und die z.T. langjährigen Stammspieler gleichermassen zu motivieren. Wie kann das gemacht werden, ohne die Einen zu überfordern und die Andern zu langweilen?

Matthias Sala begegnet diesem Umstand wie folgt: Entwickler/Game Designer sollten dann den Einstieg soweit vereinfachen, dass ein Fortschreiten bzw. Aufholen für neue Spieler schneller möglich ist, als dies ursprünglich der Fall war.

Kritik

Die Kritik an Gamification sagt, es gehe hauptsächlich um ein Belohnungssystem und weniger um eine Geschichte oder eine Erfahrung. Dadurch entsteht ein künstlicher Eindruck von Errungenschaften die nicht wirklich Spass machen. In diesem Zusammenhang wird auch der Begriff „exploitationware“ verwendet, da die Nutzer für Marketingzwecke und andere Firmeninteressen ausgebeutet werden. (Quelle: http://en.wikipedia.org/wiki/Gamification 05.2014)

Abschliessend möchte ich meinen Titel nochmal aufgreifen: insert coin to start  hat sich durch die Kommerzialisierung der reinen Spielmechaniken zu einem get coin after start entwickelt.

Pacman

Interessantes zum Thema:

Ist spielen das neue Arbeiten? (FAZ, 02.2014)

Gamification heute – 30’ Video Podcast mit Brian Burke, Gartner Analyst (Gamification Corp. 02.2014)

The Compulsion Loop explained (Joseph Kim, Gamasutra.com 03.2014)