Aus dem Unterricht des CAS Mobile Business mit Daniel Muther berichtet Lars Jeppesen:

Am zweiten Tag behandelten wir unter dem Titel User Experiences Teil II das Thema Prototyping. Wir beschäftigten uns dabei mit den zentralen Fragen, weshalb Prototyping ein effektives Instrument ist und was einen guten Prototypen ausmacht.

Der Unterricht begann sogleich mit einem spannenden Experiment: Dem „Marshmallow-Spaghetti-Turm“. Wir bildeten Teams von 4-5 Personen. Jedes Team erhielt eine Anzahl Spaghetti, etwas Klebeband, einen Faden und je ein Marshmallow.

Die Aufgabe bestand darin, innert einer gesetzten Zeit (18 Minuten) einen möglichst hohen Turm zu bauen, worauf der Marshmallow auf der Spitze zu liegen hat. Gewonnen hat das Team, welches den höchsten Turm baut. Verständlicherweise musste der Turm stabil genug gebaut sein, damit er nicht schon vor der Höhenmessung in sich zusammenfiel.

Was wir aus diesem Experiment lernen konnten: Typischerweise wird diese Aufgabe von Business School MBA-Absolventen am schlechtesten gelöst und von Kindergärtnern am besten.

Warum das so ist erklärt folgende Abbildung:

bild1Quelle: Unterrichtsmaterial von Daniel Muther

Während der MBA Student die zur Verfügung gestellte Zeit in die Planung der Aufgabe investiert, bauen Kindergärtner einfach Mal drauf los. Fällt der Turm um, bauen sie ihn wieder von Neuem auf. Lassen aber diesmal ihre Erkenntnisse aus dem vorhergehenden Prototyp einfliessen. So entstehen letztendlich mehrere Prototypen, die sich nach und nach verbessern.

Viele (die meisten) Firmen besitzen keine Fehlerkultur. Dies erklärt, warum hier grosses Potenzial verloren geht. Beim Prototyping sollte das Fehler machen ausdrücklich erwünscht und akzeptiert sein.

Folgende Abbildung zeigt den Kreislauf, wie die richtige Vorgehensweise beim Prototyping einer App aussehen sollte:

User Centered Design-Kreislauf

bild2

Quelle: Unterrichtsmaterial von Daniel Muther

Research:

Am Anfang steht die Idee und wichtigste Frage: Was ist der Nutzen der App? Bereits hier sollte man sich Gedanken zur Konkurrenzanalyse machen. Gibt es das Produkt schon? Wenn ja: Kann man es verbessern?

Möglichkeiten, wie dies stattfinden kann:

Befragung von Stakeholdern oder Meinungsbildnern in der Firma:

. Liste von Interview-Partner zusammenstellen

. Fragen formulieren

. Leute zu kurzen Sessions einladen und Fragen stellen und natürlich die Antworten notieren und auswerten. – Achtung: Leute neigen zu „sozial erwünschten Antworten“.

Persona:

Als nächster Schritt folgt die Beschreibung der Persona, die anhand eines Rasters mit dem Namen, dem Verhalten und demografischen Daten wie Alter, Wohnsituation etc. und den Wünschen und Zielen der Persona einhergehen.

Konzept:

Als nächstes sollten 4 Problemstellungen analysiert werden, welche die App lösen kann.

Dabei kann sich als geeignete Strategie bewähren, das Büro zu verlassen und dorthin zu gehen, wo sich die „Personas“ aufhalten. An Ort und Stelle können dann Personen befragt werden, die der „Persona“ entsprechen. Es erklärt sich von selbst, dass Befragungen und Beobachtungen dann notiert und zusammengefasst werden sollten.

Prototyping:

Nun kann mit dem Prototyping begonnen werden. Als erster Schritt sollte der Screenflow skizziert werden. Anschliessend gibt es geeignete Prototyping-Apps, um die Papierskizzen interaktiv zu machen.

Eines davon ist zum Beispiel: Prott-Rapid Prototyping.

Testing:

Sobald der interaktive Prototyp besteht, beginnt die Testing-Phase:

Man sucht sich dabei geeignete Personen und stellt ihnen den interaktiven Prototyp vor. Wichtig ist, dabei gut zu beobachten, wie der User sich verhält und wenn nötig nachzufragen, warum jemand an einer Stelle zögerte, etc.

Dieses theoretische Wissen durften wir nun in einer praktischen Gruppen-Übung anwenden und testen. Dabei entstanden interessante Ideen für nützliche Apps.

UX (User Experience) ist bis heute in den wenigsten Firmen etabliert. Das Know How dazu ist nur spärlich vorhanden. Die Strukturen lassen selten ein vollumfängliches Vorgehen nach UCD (User Centered Design) zu.

Die gute Botschaft: Jeder kann es (sofort) in den eigenen Projekten anwenden. Einzige Voraussetzung: ein flexibler Mindset.

Impression aus dem Klassenzimmer

bild3

Quelle: Eigenes Foto