Aus dem Unterricht des CAS Mobile Business mit Daniel Muther berichtet Stefan Ruoss:

Gute Produkte entstehen nicht durch Zufall

Gute Usability ist stark kontextabhängig. Bevor wir entwickeln, ist es deswegen wichtig, zu wissen: Für wen, für was und worauf entwickeln wir? Anders gesagt:

  • Wer benutzt die Anwendung?
  • Welche Aufgabe wird ausgeführt?
  • Wo wird das System benutzt (Umfeld)?

Dies ist umso wichtiger, da sich Teilaspekte der Usability widersprechen können. Entsprechend wird nicht nur im digitalen Umfeld User Centered Design eingesetzt. In Iterationen wird analysiert, Nutzungsanforderungen werden spezifiziert, designt, getestet und überarbeitet.

User Analyse / Kontext:

  • Interviews / Beobachtungen
    Am besten beobachten der/des Benutzers in der natürlichen Umgebung
  • Erstellen von Personas
    (Playmobil-Männchen können im Umgang mit Personas helfen)

Task Analyse

  • Brainstorming und Ideation
    Z.B mit einer Customer Journey Map

Prototyping

  • Papier
  • Klickbar

UI Evaluation

  • Expert Reviews
  • Usability Testing

Beim Start eines Projekts kann das 5-S-Modell zu Hilfe genommen werden, das sich im UCD wiederfindet.

  1. Strategy
  2. Scope
  3. Structure
  4. Skeleton
  5. Surface
User Experience: aus dem Unterricht

User Experience: aus dem Unterricht.


Wenn man an Design für Mobile Usability denkt, muss berücksichtigt werden, dass jedes Medium anders ist und in anderen Kontexten verwendet wird.

Desktop: Grosser Bildschirm, Stromanschluss, Stuhl, Tisch …

Mobile: Kleiner Bildschirm, Batterie, Finger, Sensoren …

Man stellt schnell fest, dass eine Dateneingabe auf einem Mobile Device mühsam und entsprechend der grösste Hebel für Mobile Usability ist. Folgende Punkte sind zu beachten:

Reduce to the max

  • Nur Mussfelder
  • Info kurz und klar
  • Keine sekundären Aktionen (z.B. Abbrechen)

Touch first

  • Wurstfingertauglich
  • Zugänglichkeit auf dem Display mit den Fingern

Content before Chrome

  • Minimale Navigation
  • Maximaler Content

Use Device Capabilities

  • Voice
  • Sensoren

Take Aways:

  • Kontext und Fokus: Kenne deine User, deren Bedürfnisse und Ziele
  • Prototyping: Fail early, fail often, fail cheap, iterate
  • Web ist nicht Mobile!
  • Dateneingaben auf mobilen Geräten sind mühsam, optimiere so weit wie möglich
  • Nutze die Features der Smartphones sinnvoll
  • Messe vor der Verbesserung und danach und diskutiert die Ergebnisse im Team

Der Nachmittag war abwechlungsreich mit Gruppenarbeit, Diskussion, Talk und ab und zu der Frage, ob eine Pause nötig ist.

Autor zum Thema User Centered Design: Jesse James Garrett

Phrase of the day: Kognitive Belastung

… und zum Schluss noch dies: Why voice control might never work



Die Fotos der Gruppenarbeit vom Morgen; Psychologie und Nutzung im Mobile Web: